quarta-feira, outubro 10, 2007

A Violência e os Ambientes Telemáticos /indústria de entretenimento

(Um aviso à navegação para educadores ingénuos)

O massacre na universidade de Verginia Tech (em Abril de 2007), que superou em número de mortos (32) o do liceu de Columbine (13 mortos), foi perpetrado por um jovem de origem sul-coreana chamado Seung-Hui Cho . Como é costume nestes casos, ele tinha graves problemas de socialização. Até poderia sofrer de uma forma ligeira de autismo. Passava muito do seu tempo imerso em ambientes telemáticos. Gostava de filmes, programas de televisão e jogos de computador em que a violência impera. Seria uma ingenuidade cretina apontar essas formas de entretenimento como responsáveis isoladas pela tragédia em causa, mas temos que ter em conta que Seung-Hui Cho era obcecado pela cultura que tinha adoptado, mas da qual se sentia excluído/segregados, em que a violência é um entretenimento mediático extremamente popular. Por isso, este rapaz gravou em vídeo o seu derradeiro manifesto e enviou-o para o canal televisivo NBC. Como sabia que iria ter um grande destaque nas notícias/notoriedade mediática, quis que no seu dia do "juízo final" estivesse com uma aparência semelhante à dos seus heróis da violência, tendo passado grande parte das suas últimas semanas num ginásio fazendo musculação. Esta vaidade tragicómica nada tem que ver com a filosofia de James Dean («vive depressa e deixa um corpo lindo!»), chupando o tutano da vida com intensidade/euforia suicidária.

Cho inspirou-se nos assassinos de Columbine, sentindo que pertenciam a um género de sinistra irmandade com um propósito messiânico-escatológico.

Os problemas psicológicos de Cho eram tão evidentes e perturbantes para todos os que o rodeavam que, em 2005, um juiz recomendou que ele deveria ser alvo de uma avaliação psicológica. Tal nunca aconteceu. E, mesmo que o historial clínico de Seung-Hui Cho acabasse por interná-lo involuntariamente num hospital psiquiátrico, uma vez de volta às ruas, isso não o teria impedido de comprar legalmente armas de fogo.

Abundam os exemplos de como a ganância desmesurada está a provocar uma septicemia ao império americano. O caso as armas de fogo é paradigmático. Por incrível que pareça, nos EUA a lei concede o direito de adquirir armas de fogo até às pessoas diagnosticadas como doentes mentais. Foi preciso um homem com graves perturbações mentais chamado John Hinckley Jr. ter tentado assassinar o Presidente Ronald Reagan (em 1981) para que alguns políticos em Washington se atrevessem a questionar a perigosa permissividade da venda de armas. Mas o lóbi das armas é extremamente poderoso, não tendo deixado que fossem tomadas medidas drásticas para limitar esse comércio da morte. Esta discussão não faria sentido na esmagadora maioria dos países do mundo hodierno.

De vez em quando, o circo mediático entretém-se por uns dias (geralmente de forma sensacionalista, fútil e inconsequente) com assassinatos em série cujos culpados são doentes mentais fortemente armados (ex.: Michael McMott, Peter Troy, Colin ferguson,etc…).

Os profissionais de saúde asseveram que deveria estar vedado o acesso (legal) às armas a 2,7 milhões de estadunidenses com perturbações mentais, mas apenas 235 mil deles tem esse impedimento legal – e isto apenas em teoria. Na prática, como esses dados não estão centralizados (os Estados não estão obrigados a entregá-los aos serviços federais), continua fácil um doente mental adquirir armas, bastando para tal deslocar-se a outro Estado. Frequentemente, nem precisam maçar-se tanto.

Os vendedores de armas, as associações de apaixonados por estas e seus proprietários (com a NRA à cabeça), assim como os defensores dos direitos dos doentes mentais, argumentam que não se deve coarctar os direitos civis das pessoas que já sofrem de descriminação social, além de ser imperativo a manutenção da total privacidade dos seus registos médicos. Não obstante, abstêm-se de fazer qualquer celeuma em relação ao facto de a nossa vida privada e burocrática já é devassada por inquéritos fiscais, bancários, médicos, laborais, etc... E esses dados estão a ser centralizados por empresas privadas (como, por ex., a Acxiom) que depois os negociam com outras empresas e compartidos políticos.

Os jovens autores dos tiroteios nas escolas geralmente são sujeitos a humilhações constantes por parte daqueles que, inconscientemente, são os guardiães-juniores da uniformidade totalitária e preconceituosa, numa grotesca representação do "darwinismo social" que se repete diariamente nos estabelecimentos de ensino à laia de microcosmos da nossa sociedade. Os abusos dos rufias (fenómenos conhecido como bullying, quando se trata de um sistemático exercício de poder que se afirma de forma violenta – incluindo a violência psicológica – numa hierarquia rígida) provocam o ostracismo das suas vítimas. Na exclusão depressiva fermentam frustrações nemésicas que poderão adquirir um cariz homicida nas mentes mais perturbadas. O refúgio nos ambientes telemáticos só piora a situação. Os pais também falham ao se interessarem quase exclusivamente pelos resultados académicos, sem prestarem atenção às relações interpessoais e ao desenvolvimento psicofísico dos seus filhos.

Na Europa e no Japão, os casos mais extremos dos jovens que sofrem o estigma da exclusão social (estando física e administrativamente inseridos no ensino formal) de forma recorrente terminam em suicídio. Nos EUA, devido à facilidade de aquisição de armas de fogo, os marginalizados podem realizar as suas fantasias de "anjos da morte", levando consigo os seus molestadores e os que nada fizeram para impedir o seu sofrimento, tornando-se cúmplices num cenário conspirativo. …) A morte é tanto uma libertação como a mais forte e notória afirmação das suas vidas miseráveis.
(Começa a ser vulgar os espectadores mais ou menos passivos destes abusos, ou mesmo os que os incentivam activamente, gravarem com os seus telemóveis as cenas de humilhação gratuita para logo difundirem essas imagens na Internet.)

Geralmente estes rapazes (até agora, nenhuma rapariga procurou resolver os seus problemas de socialização escolar provocando um morticínio) sentem que as armas lhes podem proporcionar um poder que sempre lhes escapou (fazendo deles alvos fáceis para os colegas que geralmente devem a sua popularidade a um egocentrismo exibicionista, despótico e inclemente), julgando inverter as regras do jogo. E planeiam cuidadosamente as suas brutais vinganças, controlando o ambiente de destruição e prelibando o medo que infligirão aos seus inimigos.



Cada vez que acontece uma tragédia destas, a sociedade, e o meio escolar em particular, decide prestar mais atenção aos putos que carregam em silêncio ignominiosos fardos. Não me parece que tal aconteça sobretudo porque as comunidades decidem abraçar com sinceridade valores solidários, mas mais por medo de que possam vir a estar na mira dalgum adolescente tresloucado. (De realçar que Eric, um dos assassinos do liceu de Columbine, anunciou antecipadamente num website o atentado que estava a planear…)


Adiantou pouco, visto que , desde que, em 2004, o governo levantou a moratória (com dez anos) sobre a venda livre de armas semi-automáticas, alguns milhares de norte-americanos acorreram às lojas a fim de satisfazerem as suas fantasia
doentias de terem em casa - de forma perfeitamente legal - metralhadoras. E invocam constantemente a famigerada 2ª Emenda Constitucional, como se esta estivesse gravada nas pedras que Noé encontrou (?) no Monte Sinai, parecendo importar-lhes pouco que tivesse sido redigida há mais de 200 anos, sendo um perigoso anacronismo do tempo em que o governo incentivava e contava com as milícias populares para se tornarem livres do jugo britânico pela via armada.

Em Abril de 2005 , o Departamento de Defesa (NA) anunciou que, no ano anterior, 50 indivíduos residentes nos EUA e que estão incluídos na lista do FBI referente a suspeitos de actividades terroristas, puderam comprar armas legalmente (algumas das quais consideradas calibres de guerra, mas isso é mero preciosismo tautológico).

Um relatório da Amnistia Internacional (de 2005) refere que mais de meio milhão de pessoas são mortas todos os anos por armas de fogo que estão na posse de civis/particulares. O Brasil é o país recordista, registando cerca de 40 mil mortes anuais vítimas desta violência insana - o que é um registo mais consentâneo com o de um país em guerra!

Em todo o mundo estima-se que 1 em cada 10 pessoas possuam alguma arma de fogo. 8 milhões de armas "ligeiras" são produzidas anualmente, o que gera receitas de 22 mil milhões de dólares.

Por cá, a PSP afirma que, em média, diariamente apreende cerca de 9 armas ilegais.
Ambientes telemáticos /indústria de entretenimento

«Os seres humanos sofrem de um vazio enorme (...) e o mundo sonha com alcançar uma arcadia de eleição quase ilimitada.(...) Os superparques de atracções da Walt Disney escenificam sonhos de crianças cretinas; parques em que há uma eleição infinita de nada.» - George Steiner


O ostracismo social e os comportamentos violentos são as consequências psicológicas (psicóticas) mais óbvias nos jovens viciados em televisão. Em média, um estadunidense ao entrar na adolescência já assistiu a 15.000 assassinatos. Não creio que estejamos em condições de compreender plenamente todas as implicações deste fenómeno, mas parece-me lógico concluir que, ante tanta violência encenada, o mimetismo comportamental é mais forte do que o eventual efeito catártico confinado ao imaginário "inócuo". Ademais, banalizar a violência e enaltecer figuras (que, quer se queira ou não, tornam-se modelos comportamentais) que se recorrem dela para conseguirem os seus objectivos, não pode trazer nada de bom.

Video jogos
Mesmo tendo sido registados vários casos de assassinatos, ou tentativas de, perpetrados por adolescentes (ex.: em Oakland, New Port, Fayette, Jonesboro, Springfield, ...) que, ao
serem detidos, afirmaram terem sido fortemente influenciados por jogos de computador particularmente violentos. Entre estes, porventura o caso mais divulgado foi o de Devin Moore que abateu a tiro 3 policias. O jovem em causa treinara-se, durante centenas de horas, como jogo «Grand Theft Auto»*-+ que,
essencialmente, consiste em roubar carros e matar quem se oponha – visando sobretudo agentes de autoridade, além de cometer crimes para um patrão da Máfia. Devin não demonstrou remorsos pelos seus crimes, afirmando que « a vida é como um videojogo: todos temos que morrer um dia.»

*-+ O jogo Grand theft auto é um dos jogos mais popular em todo o mundo.
No Tenessee, dois miúdos, fãs deste jogo e entediados, pegaram nas armas dos seus pais e foram para a rua disparar aleatoriamente contra automobilistas, causando mortes e feridos vários.
Ainda nos EUA, uma velhinha de 85 anos, que tinha oferecido este jogo ao neto, resolveu processar a empresa que o comercializa, não pelo seu conteúdo extremamente violento, mas por conter cenas de sexo dissimuladas. Também a deputada Hillary Clinton (esposa do ex-Presidente Bill Clinton) centrou as suas críticas ao referido jogo baseando-se nas referências de sexo mais ou menos explícito...É esta a América puritana que não tem noção do ridículo nem dos seus cancros sociais.

As pessoas com um mínimo de sanidade mental e de valores morais ficaram horrorizadas ante estas tragédias, mas, infelizmente, muitas mentes perturbadas inspiraram-se nelas.

Por vezes é possível intervir a tempo de evitarmos mortes inúteis, pois, desde Columbine, as comunidades passaram a estar mais atentas aos sinais que conduzem a este género de tragédias. Tal foi o caso de dois adolescentes californianos (residentes na cidade de Lancaster) que, em Dezembro de 2005, foram detidos pela policia local quando estavam restes a emular o massacre de Columbine, cujos carrascos se tinham tornado os seus ídolos.

Uma vez mais, para além de investigarmos o que leva algumas pessoas a seguir caminhos sociopatas, as sociedades que permitem que as armas de fogo circulem em grandes quantidades e ao alcance d qualquer um, deveriam repensar-se e reorganizar-se.

Uma equipa de cientistas orientada pelo Dr. Thalemann, e afecta ao Instituto de Medicina Psicológica da Universidade de Charité de Berlim, recentemente divulgou um estudo seu que confirma que o vício dos videojogos tem uma génese neurocerebral semelhante ao que sucede com os viciados em álcool e/ou canabis, uma vez que os constantes estímulos dos ambientes telemáticos provocam habituação em dopamina (um neurotransmissor associado ao prazer). Como somos animais aditivos, a memória de habituação não tem nenhum mecanismo que nos diga «já chega!» no que toca ao insaciável apetite pelo prazer e pela procura dos caminhos mais curtos para as recompensas bioquímicas que o nosso cérebro nos proporciona. Apenas a realização pessoal - de forma criativa e construtiva, bem integrados na comunidade e num ambiente psicofísico que reconhecemos como o garante da nossa segurança, estabilidade e felicidade; bem como todos os valores morais que desenvolvemos e sustentamos na prossecução desse desiderato – poderá acabar com as dependências malsãs.


Bem próximo de nós, mais precisamente na cidade de Chaves, um jovem (estufador de sofás) assumidamente fã de um jogo de computador cujo enredo violento e mórbido tem uma pretensa "moralidade ecológica" (ao estilo mais radical do movimento Deep Ecology criado nos EUA). No Domingo de Páscoa de 2004, o jovem em causa apunhalou na cabeça e nas costas uma adolescente. Nas posteriores alegações à polícia, o autor deste crime bárbaro asseverou estar possuído/dominado por um dom e uma missão que se assemelham aos do seu personagem favorito do seu jogo de culto (o «Final Fantasy» da PlayStation)



Existem milhões de jovens que se divertem regularmente com de computador muito violentos, sem que haja evidências de que esse passatempo os torne a todos propensos a cometer crimes. Os jovens japoneses são pelo menos tão
viciados nestes jogos quanto os NA, e a sua banda desenhada é provavelmente a mais violenta do mundo. Não obstante, no Japão regista-se uma percentagem de crimes violentos muito inferior ao que se passa nos EUA.
À saída de um filme de acção (ou seja, cheio de cenas violentas) é normal
vermos adolescentes falarem, com trasbordante entusiasmo, sobre as atrocidades que acabaram de assistir, enquanto se empurram ou até desferem uns golpes tentando imitar os seus heróis. Comummente seguem para salões de jogos onde canalizam (de forma catártica?) esses estímulos agressivos.

É muito difícil estabelecer uma correlação óbvia entre o aumento de violência nas ruas e os vídeo jogos. Os jovens que têm transposto as suas fantasias homicidas da realidade virtual
para a sociedade humana, provêm sempre de ambientes familiares e/ou escolares muito problemáticos. A violência telemática certamente que conta para a súmula de factores de risco, mas, por si só, não transforma ninguém em psicopatas.

Um dos mais recentes e credíveis estudos feitos sobre este fenómeno polémico foi realizado por investigadores da Universidade do Missouri-Columbia (EUA). Consistiu em expor indivíduos entusiastas de longa duração de jogos de computador a imagens reais de crimes com violência explícita. Os cérebros da maioria dos analisados reagiu ou quase de forma indiferente, ou experimentando um aumento de agressividade. Em ambas as situações, os padrões cerebrais registados assemelham-se aos que se conhecem associados aos psicopatas...

Vários estudos demonstram que os padrões cerebrais dos utilizadores de videojogos são semelhantes a um estado hipnótico. Mais precisamente, esta intoxicação lúdica provoca uma diminuição de actividade no córtex pré-frontal.

A adição aos videojogos também se explica pelo facto de estarem concebidos como uma escalada de desafios e de recompensas imediatas assentes em estímulos visuais. Como resposta, a área tegmental central do cérebro humano liberta constantemente dopamina (a substância da química neural que mais associamos ao prazer) em doses que podem facilmente tornar-se viciantes.

Como o provou o Dr. Walsh, e outros neurofisiólogos , o cérebro dos adolescentes ainda não está completamente formado , sendo incapazes de assumir responsabilidades bem como o controlo dos comportamentos impulsivos, tal como o fazem os adultos.

Há ainda que considerar que os rapazes costumam ter uma atracção inata pelo perigo, afirmando-se através de actos de bravura e de bravata agressiva.

Na adolescência somos severamente perturbados por conflitos internos que não se prendem apenas com a necessidade de independência parental e com a definição da personalidade como afirmação social. Os nossos cérebros produzem um excesso de células que, teoricamente, nos poderiam facultar um potencial cognitivo quase ilimitado. O problema é que não existe nem espaço nem nutrientes suficientes para assegurar a sobrevivência de todas essas células; estas têm que competir eliminando as que menos convêm ao nosso estilo de vida. A este fenómeno chama-se Darwinismo neural.

Depois dos 25 anos de idade, as capacidades cerebrais que nunca foram utilizadas ficam seriamente comprometidas, como se nunca tivessem constado do nosso "kit de sobrevivência". Se atentarmos na complexidade dos desafios (psicofísicos) que a vida natural permanentemente submetia os nossos antepassados pré-históricos, comparando essa realidade com o moderno sedentarismo, em que nos tornámos escravos dos nossos escravos mecânicos, teremos uma vaga ideia do que estamos a perder (a propósito, Gary Snyder adianta a hipótese de ser esta a razão que justifica o facto de os presumivelmente extintos neandertais possuírem cérebros mais volumosos do que os sapiens sedentários …). É sobretudo dramático para os que desperdiçam a juventude - os anos que deveriam ser plenos de experiências formativas – viciados em ambientes telemáticos.

Há cerca de uma década Bill Gates disse que «os computadores seriam a melhor ferramenta para as pessoas socializarem no futuro». É um disparate óbvio, mas como foi dito pelo homem mais rico do mundo a sua áurea de sucesso parece impregnar de veracidade todas as suas declarações.
Outro problema grave decorrente do excesso de horas que os mais jovens despendem ligados às máquinas, em detrimento do contacto directo com outras pessoas (e, eventualmente com outros seres com os quais é possível interagir nas biorregiões por onde deambulamos) é que ficam demasiado diminuídos na capacidade essencial de aprendermos a ler e a imitar os abundantes e muitas vezes subtis sinais da linguagem corporal dos que nos rodeiam. Não à toa, pululam os mal-entendidos entre os que se comunicam por correio electrónico.

O nosso culto pelos automóveis foi percursor desse fenómeno paradoxal de um mundo onde a informação atravessa o planeta quase em "tempo real"e supostamente acessível às maças, mas parece que, cada vez mais, temos dificuldades em comunicarmos verdadeiramente. Os carros tornaram-se símbolos de status quo e funcionam igualmente como fortalezas ambulantes que nos isolam do contacto directo com os nossos pares. Assim, sinais e rituais que desenvolvemos ao longo de milhões de anos tanto para a comunicação simpática como para a contenção da violência desnecessária (mesmo que apenas verbal), ficam praticamente anulados, o que nos dá uma muito maior margem de manobra para podermos ser mais agressivos e sacanearmos os outros conservando os dentes…

Por outro lado, as empresas que promovem encontros romântico-eróticos on line, cada ano que passa têm lucros crescentes na ordem das centenas de milhões de dólares.
De uma forma bem mais triste e patética, no Japão

A indústria das personagens virtuais que tentam preencher as fantasias eróticas dos seus clientes, rende anualmente 200 mil milhões de ienes. A esmagadora maioria dos que procuram estes serviços são homens. Parece-me que tal revela uma gritante imaturidade e um egocentrismo onanista, pois erotizam preferencialmente a idealização estereotipada das mulheres, que está à medida dos seus desejos mas que não exige nenhum tipo de compromissos, dando-lhes concomitantemente uma ilusão de absoluto controlo sobre uma relação virtual - que não exige responsabilidades nem compromissos difíceis (indispensáveis à nossa maturidade social), oferecendo a "segurança" de fidelidade e da previsibilidade irrealista, para além de uma viagem que transcende os limites biofísicos que nos prendem à realidade.

Numa sociedade, como a japonesa, onde as pessoas vivem excessivamente aglomeradas em mega urbes, cabendo a cada uma um claustrofóbico espaço vital, são tremendas as dificuldades que as pessoas sentem para exprimirem as suas emoções mais intensas e íntimas. Os protocolos da vida comunitária tradicionalmente tem exigido a férrea submissão emoções. Para ambos os géneros, mostrar os dentes enquanto sorriem sempre foi considerado rude. (As mulheres chegavam a pintar os dentes de negro e a raparem as sobrancelhas, substituindo-as por umas pintadas , a fim de manterem uma aparência de insondável e passiva inexpressividade de porcelana.)

O controlo emocional destinado a manter uma aparência serena e estável, levou a que muitos adultos tenham atrofiados os músculos faciais que controlam o riso. Actualmente algumas empresas estão a dar cursos de formação aos seus funcionários para os ensinar a sorrir; não por razões de sanidade mental decorrentes do alívio de stress e da melhoria do ambiente no local de trabalho, mas porque os seus estudos de mercado demonstraram que, se sorrirem aos clientes, poderão aumentar o volume de negócios entre 30 a 50% …

Para muitos dos que têm agudas dificuldades em lidar com a frustração de não pertencerem aos círculos de poder, uma arma pode ser como uma dose de cocaína, proporcionando euforia e autoconfiança instantâneas, devido à afirmação de poder (de destruição) de quem é capaz de incutir medo colectivo – sendo amiúde confundido com o "respeito" e a admiração almejados.

Não tendo a nossa civilização rituais de passagem à idade adulta ( que sejam definitivos e orientados por adultos unanimemente respeitados), a afirmação masculina é uma constante luta de popularidade, em que os "machos Alfa" se destacam pelas cruéis humilhações que infligem aos "mais fracos", sendo quase irrelevantes os estímulos à solidariedade e à integração harmoniosa de todos os membros da comunidade. Para agravar a situação, a sociedade de consumo está obcecada pelo culto da juventude e da dominância sem escrúpulos. É como se o hipotálamo da psique colectiva estivesse saturado de testosterona na sua insaciável demanda por sexo e por violência.

Um tema recorrente nas aventuras (virtuais) dos heróis juvenis fabricados pela omnipresente indústria de entretenimento, são as vinganças e os impulsos justiceiros (independentemente da sua posição moral, imoral ou amoral) dos que fazem "justiça" pelas próprias mãos com total impunidade, desprezando as figuras (institucionalizadas) de autoridade.

Um dos factores mais apelativos dos ambientes telemáticos parece ser o de, independentemente do que aí se faça, os jogadores não podem ser responsabilizados na vida real (ou, pelo menos assim o julgam). Mas os jogos evoluíram também no sentido de permitir aos jogadores defrontarem não só as máquinas, mas outros contendores humanos, que competem a partir de qualquer ponto do mundo de forma interactiva e em tempo real. É conhecido um caso de um miúdo nos EUA que se tinha tornado exímio em eliminar as personagens manipuladas pelos seus adversários reais, mas anónimos (conhecem-se todos por alcunhas, ou " nicknames"). Os derrotados não contiveram a sua frustração encolerizada e procuraram descobrir a identidade real, bem como o sítio onde costumava jogar o seu carrasco virtual. Uma vez conseguidas essas informações, perseguiram o miúdo e tentaram assassiná-lo disparando sobre ele.

Na Coreia do Sul as autoridades viram-se obrigadas a proibir os videojogos mais violentos, pois, após alguns anos em que, cépticas,
ignoraram o problema, concluíram que estava a aumentar drasticamente a
violência (verbal e física) entre os jovens jogadores virtuais.
Numerosos casos assumiram proporções especialmente graves e
revelaram-se evidentes as suas ligações directas com os conteúdos dessa realidade paralela. Um novo género de delinquentes juvenis (apelidados de "jogadores assassinos") transpuseram as suas rivalidades da liça virtual para a vida real, sem terem uma clara noção de onde se encontrava a fronteira entre esta e os ambientes telemáticos tão do seu apreço onde tudo é permitido, tornando-os “pequenos deuses”.

Naquele que se tornou o mais notório ataque armado de jovens a colegas
de liceu e respectivos professores e auxiliares da acção educativa,
conhecido como "o massacre de Columbine" ( a 20 de Abril de 1999) os autores desses crimes praticavam tiro, tanto com fogo real como grandes entusiastas de jogos de vídeo desse género. Os seus pais eram empregados da Lockheed Martin, fabricando armas de destruição maciça.

Em Frankfurt (Alemanha), no ano de 2002, um jovem de 17 anos tentou emular os assassinos juvenis de Columbine, fazendo outra matança no liceu do qual acabara de ser expulso. Também este adolescente alemão tinha problemas de socialização, passava imenso tempo a jogar videojogos, com destaque para o jogo on-line Counterstrike (da Microsoft) - que lhe permite assumir na primeira pessoa o papel de um franco-atirador -, era sócio de um clube de tiro e até recentemente tinha conseguido uma licença de porte de armas.

No Texas há empresas que comercializam um dispositivo que permite aos seus utilizadores (caçadores de sofá) disparar com munição verdadeira sobre animais silvestres a partir [de um jogo de] do computador.


Em 2002, ainda os NA mal tinham ultrapassado o estado de choque e iniciado os processos de luto pelas vítimas dos
atentados às torres gémeas, foram confrontados com uma nova onda de terror, desta feita protagonizada por um (?) atirador furtivo que abatia vítimas ao acaso a partir de um veículo automóvel que circulava
pelos arredores da capital, Washington DC. Quando os assassinos foram
capturados, constatou-se tratar-se de John Allen Muhammad (um
ex-veterano do exército, com 41 anos e há 17 anos convertido ao
islamismo) e do seu filho adoptivo, John Lee Malvo (um adolescente de
17 anos, de origem jamaicana). Segundo apurou a polícia, os disparos
terão sido efectuados na sua maioria por Malvo. Os testes psicológicos
revelaram que esse garoto tinha uma postura quase amoral em relação
aos crimes que cometera; era frio e metódico e obedecia ao seu tutor
com disciplina militar. John Muhammad treinara-o (para ser o seu
soldado num exército de dois) com recurso a jogos de video, como
complemento ao treino com munição real.
Durante os 11 anos que servira no exército do Tio Sam, John Muhammad
(antes conhecido como John Williams) participou na Guerra do Golfo
Pérsico (Iª parte), onde serviu incorporado ao 2º Regimento da
Cavalaria Armada, o que o obrigou a ter um contacto directo e
prolongado (através da inspecção, catalogação e destruição) com o
arsenal iraquiano de armas químicas, além da radiação radioactiva
proveniente dos mísseis estadunidenses carregados com resíduos de
urânio empobrecido. Como tal, sofria do obscuro e terrível "Síndroma
da Guerra do Golfo" (SGG). O Dr. William Baumzweiger é um neurologista
e psiquiatra que se especializou na referida doença (que se estima afecte gravemente entre 175 e 200 mil soldados estadunidenses, mas que continua a ser negada pela inteligentzia clínica dos EUA). Este médico afirma
que muitos dos que padecem de SGG apresentam comportamentos violentos
que não têm correspondência com o seu comportamento na vida civil
anterior à guerra, nem encontram explicações no actual estilo de vida
destas vítimas.
John Muhammad era um desempregado de longa duração (nutrindo um ódio
ferino e vingativo pelo seu governo por este não lhe dar um maior
apoio depois de ele ter o ter servido na guerra, o que, mais do razões
de natureza confessional, o levou a expressar a sua admiração por Bin
Laden e pelos seus métodos terroristas) e saía de um matrimónio
despedaçado (que era já o seu segundo divórcio), consumia drogas e
tinha acesso fácil a armas. No exército especializara-se como atirador utilizando uma M-16. A arma que a polícia encontrou no seu carro
aquando da sua detenção era uma Bushmaster 223, que se trata de uma
versão para civis da M-16)
Certamente que esta perigosa conjugação de factores não serve de
desculpa (nem nos tribunais, nem na opinião pública) para os
assassinatos e a campanha de terror de que ele foi o principal
responsável. Mas nós não precisamos de desculpas condescendentes e
desresponsabilizantes, nem de um agravamento do policiamento e das
medidas punitivas, precisamos de apurar as razões que levam homens a
cometer este género de agressões à sociedade, para que possamos
reflectir sobre as nossas responsabilidades colectivas e desenvolver
mecanismos sociais/educativos rumo a uma convivência pacífica, mas
esclarecida. O desarmamento da sociedade e a verdadeira democratização
do Estado são passos essenciais para alcançarmos essas metas. (entre as nações mais ricas do mundo, os EUA lideram, destacados, as mais arrepiantes estatísticas no que respeita à morte por armas de fogo nas mãos de civis.)

O exército também utiliza jogos vídeo (o famigerado Fort Bennings,
vulgo escola de terroristas e/ou assassinos, foi pioneiro na
utilização dessa tecnologia) para treinar soldados, chegando mesmo a
comercializar os seus próprios jogos (ex.: Full Spectrum Command) para aliciar novos recrutas, passar ideologias e reclamar o seu
quinhão de lucros no mercado de videojogos – que é já mais lucrativo do que os filmes de Hollywood!*-+

*-+ O realizador Peter Jackson admitiu que investiu praticamente o mesmo tempo e esforço a realizar o filme King Kong (uma parvoíce assente em efeitos especiais) do que a sua versão em jogo de computador.

As imagens que o exército mais poderoso do mundo proporciona aos canais televisivos (que comem na mão do Tio Sam corporativo-imperialista) sobre os bombardeamentos nocturnos ("com precisão cirúrgica") no Iraque, são apresentados como se se tratassem de um jogo de vídeo, mas menos excitantes, mais "limpos e silenciosos" do que estes últimos.

Durante as guerras mais mediáticas, são utilizados simuladores desenhados e animados por computador para explicar as ocorrências no terreno, bem como para examinar as capacidades destrutivas de alta tecnologia das armas mais destrutivas.



Mas até alguns porta-vozes das forças armadas estado-unidenses, bem como das empresas militares que concebem estes videojogos (ex.: Stricom), reconhecem que, por mais útil que a utilização de videojogos (simuladores de combate) sejam para a formação dos soldados (nomeadamente na sua insensibilização perante o aniquilamento de inimigos em situações reais), são perigosas as consequências de os deixarmos disponíveis e sem reservas às crianças mal orientadas e que, ao contrário do que se passa no exército, não são submetidas a uma rígida disciplina dependente de uma cadeia de comandos, onde a desobediência e outras falhas à responsabilidade ética teoricamente são punidas com severos castigos, sobretudo no que toca à utilização desautorizada de armas de fogo.

É óbvio que, quanto mais realistas forem os videojogos que induzem uma rotina de morte simulada e "violência feliz", mais facilmente se consuma uma transferência psicológica nos seus utilizadores.

A violência assim banalizada pode converter-se em perigosos treinos de assassinato – sobretudo em sociedades onde é fácil qualquer pessoa ter acesso a armas de fogo, reitero incansavelmente...

Falhámos miseravelmente em criar ambientes saudáveis para as crianças. (O especialista em violência juvenil, Dr. Garbarino , chama a esta tragédia «a traição dos adultos».) Os jovens deixaram de confiar nos mais velhos, assim como estes últimos deixaram de confiar nas instituições que era suposto zelarem pela segurança social.

Tal como é recorrente na publicidade da indústria de comida rápida e
dos refrigerantes (e, de um modo geral, quase todos os produtos
destinados a um mercado juvenil) é associado ao consumo dos seus
produtos a popularidade, o vigor e exuberância lúdica, bem como o
erotismo de jovens atraentes (sonegando completamente a natureza dos
seus ingredientes, as suas implicações sanitárias, sociais e
ambientais)
Os pais (mais uma vez para tentarem "compensar" a falta de atenção e
de educação que é devida os filhos, e tampouco querendo que estes
sofram de uma marginalização consumista em relação aos seus colegas)
oferecem aos miúdos jogos de computador, sem saberem quais os seus
conteúdos. (Ex.: Nalguns desses jogos de grande popularidade o
jogador, munido de uma pá ou de uma motosserra, é levado a
assassinar, negros – por motivações racistas, como se pode claramente
depreender pelas "bocas" asquerosas proferidas pelo psicopata virtual
-, regando-os depois com gasolina e pegando-lhes fogo. Noutras
situações decapitam garotas que fazem o papel de vítimas fáceis e
inocentes, para depois lhes urinarem em cima. Há ainda a possibilidade
de entrar em igrejas e estações de polícia e massacrar todos os que lá
se encontram... Estes jogos estão classificados para adultos, mas
qualquer garoto tem acesso a eles.)

Provavelmente o país em que os videojogos são mais populares é a Coreia do Sul, onde constituem a principal actividade de ócio. Este entretenimento (a que estão exclusivamente consagrados 3 canais televisivos nacionais) é reconhecido um desporto e uma profissão. Os jogadores profissionais mais exímios ("ciberatletas") são considerados génios e a sua popularidade (efémera) rivaliza e até supera a das maiores estrelas da música pop.

Os poderes político-corporativos têm-nos apreciado imenso pois, junto com a indústria dos telemóveis, nos últimos anos têm contribuído para o crescimento económico do país. Deste modo, as autoridades subestimaram os efeitos negativos deste novo entretenimento de massas. Os estudos sociológicos confirmam o que qualquer um pode verificar nas ruas: como consequência directa do vício dos videojogos, dispararam em flecha as taxas de insucesso e abandono escolar, divórcios, suicídios, endividamento e o crime entre os sul coreanos.

Já tinha havido alguns avisos (para quem estivesse minimamente atento) vindos dos EUA e do Japão, onde se constatou que os vídeo jogos diminuem drasticamente a capacidade de socialização, levando ao isolamento de adolescentes e de jovens adultos. Não para de aumentar a legião de jovens cibernautas que se auto enclausuram (geralmente quando vivem na casa dos pais) para jogarem o dia inteiro durante meses e até anos a fio, recusando qualquer contacto social (os familiares limitam-se a deixar-lhes a comida à porta dos quartos) e descurando completamente da higiene pessoal. Começa também a ser comum que jovens casados abandonem a família e o emprego para jogarem ininterruptamente escondidos nalgum salão especializado.

A indústria de entretenimento virtual declina quaisquer responsabilidades - os desenhadores desses jogos são considerados profissionais amorais e inimputáveis em relação às consequências sociais que possam advir das suas criações, tanto quanto um respeitável vitivinicultor o é em relação ao velho problema do alcoolismo na nossa sociedade.

No fundo todos sabemos que estes problemas são apenas sintomas de uma sociedade decadente e enferma , onde rareiam valores dignos desse nome. No entanto, seria muita ingenuidade da nossa parte não percebermos a crescente perversidade implícita na última geração de vídeo jogos, sobretudo os que são jogados on line, não tendo um objectivo final, o que faz aumentar a dependência dos jogadores (que têm vidas vazias). Um desses jogos é o «Ever Quest» (criado e comercializado pela Sony). Como não tem fim, os jogadores são estimulados a conquistar e a acumular "poder e status", que passam pela aquisição de objectos virtuais. Há quem faça batota, pagando (com dinheiro real) a terceiros para lhes conseguirem esses objectos, transferindo-os para as suas personagens virtuais. Por incrível que pareça, esta indústria paralela e ilegal movimenta anualmente cerca de 100 milhões de euros só na Coreia do Sul! Enxameando os salões de jogos on line, marginais que se dedicam a conquistar e a vender tralha virtual passaram a ganhar entre 8 a 10 euros à hora mais comida e cama.

Nos EUA uma senhora tentou processar a Sony devido ao seu filho (que se encontrava numa situação de autismo social completamente dependente dos jogos on line) se ter suicidado enquanto jogava ao Ever Quest.

Um jogo equivalente foi criado por uma empresas sueca que percebeu que o desejo de evidência e de exclusividade dos cibernautas tinha um potencial económico que em muito transcendia a mera compra de jogos imutáveis e com fins definidos. Trata-se de um mundo virtual que tenta simular o consumismo e a competição pecuniária que reina na nossa sociedade. O projecto chama-se «Entropia» e nele existe um «planeta
Calypso» onde é necessário adquirir-se bens (ex.: bebidas, roupas,
veículos, armas, casas, mobília, etc...) para continuar a jogar. Isso é
feito através de dinheiro virtual - que só pode ser adquirido debitando
dinheiro verdadeiro dos cartões de crédito dos jogadores ( e empresa que
comercializa este jogo cobra 7% de todo o dinheiro gasto nas compras
virtuais...). Em 2005 houve quem tivesse pago 25 mil euros (reais!) pelo
privilégio de possuir uma ilha privada virtual em Calypso - foi o preço da
notoriedade entre uma comunidade de cibernautas idiotas e imaturos. Apesar do
grafismo e da trama medíocre, este jogo tornou-se num sucesso que abre novas
portas para a indústria de entretenimento controlada por escroques espertalhões.

Sendo um sucesso empresarial a que deveremos estar atentos, estão a multiplicar-se este género de videojogos que vendem a ilusão de podermos ser como as celebridades de culto, contando apenas as aparências e toda a encenação de hedonismo materialista.


Os média estão saturados de violência

Os putos que provocaram o massacre no liceu de Columbine eram fãs do filme «Natural Born Killers» (aliás, enquanto planeavam o ataque homicida gratuito, referiam-se à sua "missão" com o acrónimo NBK…). E não foram os únicos adolescentes cuja sanha nemésica encontrou inspiração no referido filme. Uma série de assassinatos, mais ou menos aleatórios, têm sido perpetrados por jovens que, aparentemente, pretendiam seguir a mesma senda que os personagens principais da polémica longa metragem.

Até no Canadá (que Michael Moore aponta como um bom exemplo para contrapor a violência armada e praticamente fora de controlo que dilacera os EUA) recentemente (a 13 de Setembro de 2006) ocorreu um tiroteio na faculdade de Dawson (em Montreal) ao estilo Columbine. O tresloucado pistoleiro foi um jovem (que, como já vem sendo costume, acabou por se suicidar antes que a polícia o pudesse prender) que tinha assinalado no seu blog o filme «Assassinos Natos» (NBK) como um dos seus favoritos.

O seu realizador, Oliver Stone, defende-se da avalanche de críticas que o acusam de incitar à violência através da sua banalização humorística, asseverando que a sua obra alvo de tanta celeuma trata-se de uma sátira, em que a violência assume uma forma caricatural. A única vez que vi esse filme ainda era adolescente. Recordo-me que me pareceu óbvio que a moral da estória, acima de tudo, colocava os média no banco dos réus, enfatizando o seu sensacionalismo sem escrúpulos que serve uma ganância predatória e uma escopofilia degenerada que transformou os passivos telespectadores em vampiros de emoções ávidos da desgraça alheia; para além dos perigos que acarretam a falta de valores de toda uma sociedade composta maioritariamente por famílias disfuncionais, e a falta de perspectivas (felizes e construtivas) dos jovens.

Mas é um pau de dois bicos brincar assim com a violência. É sabido que as crianças e os adultos muito diminuídos nas suas faculdades mentais geralmente são incapazes de perceber a ironia, e quem é que ignora o facto de nos EUA imperar uma sociedade infantilizada e ignorante?

Na maior potência do mundo a violência tornou-se epidémica, com um aumento de 168% na última década! E agora já não é característica dos guetos (onde os factores de risco sócio-económicos muitas vezes levam a ilações racistas, que obnubilam as reais causas da pobreza e da injustiça e exclusão social), tendo-se alastrado aos subúrbios da classe média (que são o orgulho do país) e até das comunidades que se isolam a fim de manterem as suas crianças e modo de vida pristinos (ex.: os Amish).

PB

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